Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Lokalizacja logów: Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.
UWAGA - Jeżeli masz słabe nerwy, cierpisz na ADHD, masz problem z zapanowaniem nad emocjami etc. - grasz w tego moda na własne ryzyko. Ani autorzy moda, ani user (czyli ja ) wstawiający moda na forum, nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za elementy wyposażenia mieszkania czy komputera, zniszczone przez gracza w trakcie rozgrywki
Opis: - tłumaczenie ze strony rosyjskiej
Mod jest oparty na modzie AMK 1.4, i zawarta jest w nim większość zmian wprowadzonych przez moda grupy AMK. W modzie dodano kilkanaście typów broni pochodzących z moda Arsenal i dziesiątki innych - z innych modów. Pełnej listy nie będziemy tutaj przedstawiać - niech pozostanie to niespodzianką.
Mody dodane:
System ładowania magazynków...(autor: Kirag)
:
Aby naładować magazynek broni należy umieścić go na pasie, a następnie przenieść do slotu lornetki gniazdo (5). Większość typów magazynków ma swoją ikonę, która opisuje rodzaj magazynków, oraz rodzaj załadowanej amunicji w magazynkach. Magazynki można ulepszać R – ładowanie magazynka Y - inny rodzaj amunicji. Zmiana typu magazynków. LPM podczas ładowania – nowy rodzaj magazynków do innej broni PPM - rozładować magazynek. Dla broni: Y - inny typ magazynków R - przeładowanie. Gdy zacina, po załadowaniu magazynka pozostaje ten sam rodzaj amunicji jak to było przed zacięciem. Rozładować broń można wciskając - PPM.
Broń i amunicja:
:
Dla każdego modelu broni jest własny typ tłumika. Nie wszystkie rodzaje broni można kupić nawet za artefakty. Niektóre można znaleźć w skrytkach, lub zdobyć od NPC. Wiele broni ma zmienione ikony. Dzięki nowym ikonom z ulepszonych broni usunięto zielone strzałki - teraz opis i charakterystyka broni pomogą zidentyfikować ulepszoną broń.
Handel i interakcja z NPC:
:
Stary system handlu z NPC handlarzami został zmieniony od podstaw. Handlowcy sprzedają różne towary w zamian za część ciał potworów i artefakty. W czasie handlu wymiennego zrównoważono ceny, dodano możliwość kontaktu ze sprzedawcą – za każdy artefakt można kupić rzeczy. Zwiększono nagrody za części ciała potworów , granat F-1 jest pomocny podczas polowania na mutanty. Dodano możliwość obdarowywania neutralnych NPC przez to staja się przyjacielscy. Dajemy broń NPC razem z amunicją.
Postanowiliśmy przypomnieć, dlaczego w 86 roku ze strefy ewakuowano mieszkańców. W każdej lokalizacji istnieje stała wielkość promieniowania , im bliżej elektrowni atomowej w Czarnobylu, tym promieniowanie jest wyższe. Jeśli kombinezon ochronny jest zużyty lub niedostatecznie chroni przed dawka promieniowania wówczas porażenie promieniowania na GG będzie wzrastać. Będzie również nadal rosnąć, jeśli nie ma kombinezonu. Tak więc musimy zadbać o jakość kombinezonu ochronnego - bez niego nie jest możliwe przetrwanie. Radioaktywne deszcze zwiększają promieniowanie otoczenia. Kurtki i płaszcze początkujący bandyta zapewniają stopień ochronny przed promieniowaniem w wysokości 8%. To pozwala przebywać na kordonie w tych ubiorach Ale już na wysypisko przeżycie w płaszczu będzie problematyczne. Bez zmiany kombinezonu przeżycie nie jest możliwe. Zalecamy, aby przed wejściem na wysypisko, Agroprom i głębiej w Zonę zdobyć dobry kombinezon.
Niebezpieczne zjawiska pogody. W grze dodano deszcz kwaśny i radioaktywny oraz wiatr którego podmuchy podnoszą chmurę radioaktywnego pyłu. Kwaśne deszcze padają często i mają kolor zielony lub żółty. Czasami zmiany koloru deszczu, może zwrócić uwagę, gracza i umożliwić mu się ukrycie. Podczas opadu radioaktywnego deszczu ulega uszkodzeniu kombinezon ochronny gracza, co prowadzi do powstawania zranień i spadku poziomu zdrowia oraz krwawień. W kombinezonach wyposażonych w aparaty oddechowe łatwiej jest przetrwać, ale deszcz powoduje uszkodzenia aparatów oddechowych. Schronienie przed deszczem może być w każdym budynku / piwnicy, itp. Można również ukryć się tam od wiatru. Podczas deszczu i wiatru najlepiej spać w zabudowaniach. Niebezpieczne zjawiska pogodowe opisane są odpowiednimi ikonami.
Zestawy pierwszej pomocy i antyrady - działają stopniowo. Jeśli zastosuje się antyrad, gdy nie ustało jeszcze promieniowanie otoczenia to wskaźnik spadku promieniowania nie będzie spadał i działanie antyradu będzie osłabione, a zdrowie będzie spadało. Podczas stosowania leków - apteczki pierwszej pomocy i antyradu - nie można korzystać z broni maszynowej i granatów.
Sen już nie uzdrawia, dodano nowy element – hipnozę, która wzmacnia i powoduje że zmniejsza się potrzeba jedzenia i snu.
Mutanty
:
Prawie wszystkie ataki potworów są silniejsze i wyglądają bardziej realistycznie. Chimera: poprawiono błąd ze względu na które nie mogła odpierać ataków wręcz, teraz może bronić się przed atakiem nożem. Elektrochimera: teraz jej atak jest bardzo mocny , ma wpływ na życie NPC którzy znajdują się w zasięgu rażenia mutanta. Burer: w odległości mniejszej niż 20 metrów wytrąca broń z ręki, zmniejsza wytrzymałość. Im mniejsza odległość, tym atak Burera jest mocniejszy. Poltergeist: ma dodane zdolności do rozbrojenia NPC jednak mniejsze niż Burer. Zwiększona nagroda za część potworów, granat F-1 jest pomocny podczas polowania na mutanty.
Kamizelka taktyczna... Ulepszenia broni i kombinezonów:
:
Wszystko czego używamy jest przechowywane na pasie nośnym, plecak ma ograniczoną pojemność. Podczas walki nie można sięgać do plecaka, wszystko czego potrzebujemy znajduje się w kiszeniach pasa nośnego, kamizelki taktycznej.Ilość miejsc jest ograniczona do kieszeni, w pasie lub w kombinezonie. Kieszenie służą do przechowywania magazynków z amunicja, apteczek, antyradów oraz prowiantu. Pojemność plecaka jest także różna gdy nosimy różne kombinezony, a ulepszenia kombinezonów umożliwiają zwiększenie liczby urządzeń przenoszonych w plecaku.
Ulepszenia broni i kombinezonów. Aby ulepszyć sprzęt potrzebujemy pieniędzy i różnych artefaktów. Rożni mechanicy i handlarze wykonują różne ulepszenia.
Wszystkie egzoszkielety działają po zastosowaniu akumulatorów. Pamiętać trzeba o tym by zawsze akumulatory były naładowane, ewentualnie mieć zapasowe . Exo Powinności najlepiej wykorzystywać do przenoszenia ciężkich ładunków, Wolności do sprintu, egzoszkielet Najemników jest uniwersalny, a egzoszkielet Monolitu podtrzymuje swoje właściwości użytkowe bez zmian, aż do czasu wyczerpania akumulatora.. Gdy baterie się wyczerpią wszystkie egzoszkielety tracą zdolność do poruszania się.
Nowy system spawnu artefaktów:
:
Po każdej emisji artefakty pojawiają się w anomaliach na wszystkich lokacjach, np. można przeczekać emisję na Kordonie i od razu pójść zbierać artefakty, które wypadły po burzy na Wysypisko. Szansa znalezienia artefaktów podnosi się w miarę przybliżenia GG do CEA, podnosi się również szansa wypadnięcia z anomalii rzadkich artefaktów. W głębi Zony pojawia się nieduża szansa pojawienia się transmutowanych artefaktów « drogą naturalną ». Dla tych lokacji, gdzie GG dawno nie był, ograniczono spawn do 3 emisji, dla uniknięcia «Klondika»..tzn. jeżeli w ciągu ostatnich 3 emisji GG nie odwiedził danej lokacji to arty nie będą się tam spawnować, dopóty dopóki na tę lokację nie wejdzie. To nie ma nic wspólnego z istniejącym w CoP ograniczeniem – 3 arty na anomalię. U nas, teoretycznie nawet z jednej emisji anomalia może wyrzucić od razu wszystkie rodzaje artefaktów które produkuje, lecz prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest znikome. Zazwyczaj artefakty pojawiają się po jednym, rzadko 2 i więcej. Dodano nowe rodzaje artów, a na uważnych graczy czekają niespodzianki.
ZALECAM USTAWIENIE W MENU AMK OPCJI RZADKIE SCHOWKI - już nie są takie rzadkie a zawartość może uratować tyłek
GAMEPLAY v. spakowana do plików *.db + opcjonalny Hud i Autumn Aurora
Spolszczenie, testy, poprawki techniczne
Autorzy polonizacji : @smox, @metek58, @scigacz1975... wykorzystano fragmenty spolszczeń autorstwa : @Trurl3, @Yurek i @Kobal.
Testerzy: @metek58, @scigacz1975, @smox, @waler11
Problemy techniczne rozwiązał: @scigacz1975
podziękowania dla tłumaczy stalkerteam.pl za główny wysiłek w polonizacji
Działa na wersji Stalkera: 1.0004
Instalacja: Archiwum spakowane programem 7zip do pobrania "stąd". Pobieracie 2 części archiwum, po ściągnięciu klikacie prawym klawiszem myszki na part.001 i z menu 7zip dajecie wypakuj. Pozostałych archiwów nie ruszacie - same się wypakują.
Skopiuj folder gamedata do katalogu ze Stalkerem. Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnych modów, to otwórz plik fsgame.ltx i zmień linijkę: $game_data$ = false| true| $fs_root$| na: $game_data$ = true| true| $fs_root$|
[color=#00FF80]najlepszy znany mi sposób na zejście z patcha 1.0006 do 1.0004 wykonany przez @kobala ze stalkerteam.pl downgrade z 1.0006 do 1.0004
ŻEBY BYŁO WSZYSTKO JASNE
Ok - po kolei.
1 - Pobierasz part-1 i part-2, wypakowujesz moda i wklejasz gamedatę (lub plik gamedata.dbs) do katalogu ze stalkerem - Czasami należy w opcjach folderów zaznaczyć (dla win XP) lub odznaczyć (dla Vista/win7) opcję pokaż rozszerzenia znanych typów plików - po to żeby 7zip prawidłowo widział party archiwum. Klikamy prawym klawiszem myszki na part *.001 i dajemy w 7zip wypakuj. Pozostałych partów nie ruszacie - same powinny się rozpakować. W razie problemów proszę o PW.
2 - edytujesz fsgame.ltx
3 - wklejasz plik user.ltx z głównego moda do: C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\ dla windows XP C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ dla VISTA\win7
Mniam mniam. Dziś już jest trochę późno, ale jutro jest czas. Z wielką chęcią odpalę moda. Te pierwsze zdanie na żółto mnie kusi. W końcu zmierzę się z Burerem i Chimerą, nowy handel, będzie ciekawie.
Handel jako taki właściwie w tym modzie nie istnieje - kasą płacisz za naprawę i modyfikacje. Reszta to wymiana. Nie ma sensu zbierać złomu chyba że dla siebie.
Jak sobie wybiore poziom i zaczyna sie ładować, to wypiera mnie do puplitu, bez loga itp. Po poprzedniej modyfikacji odinstalowalem wszystko, wyczysciłem doszczętnie. W dzień sie może pobawie jak bedzie chwila. Zasadniczo to mam oryginał który ma wgranego patcha 1.0006, tylko nie bardzo wiem jak cofnąć do 1.0004, to zainstalowałem ten mod na innej wersji,która spatchowalem do 1.0004.
Jeszcze raz przeczytaj dokładnie sposób instalacji - na pewno dodałeś do skrótu -nointro? - Jeżeli nie pomoże to przeczytaj ten temat - http://www.stalkerteam.pl/topic/3349-de ... ff-memory/ - i moja rada - jak będziesz robił downgrade to najpierw skopiuj sobie cały folder z zainstalowaną wersją 1.0006 do innego katalogu i dopiero w nim rób wszystkie operacje. Jak coś spitolisz to zawsze masz katalog z oryginałem, a poza tym mogą sobie spokojnie chodzić koło siebie 2 wersje. Jedynie skrót do gry będziesz musiał przerobić (najlepiej też skopiować i przerobić kopię). U mnie wer. 1.0004 siedzi na D:\ a wer. 1.0006 na E:\ - zastosowałem sposób drugi z tego tematu http://www.stalkerteam.pl/topic/1972-de ... msearch__1 - a też oryginalnie mam 1.0006
Dopiero zacząłem, ale póki co jestem pod wielkim wrażeniem. Zupełnie inna gra. System z magazynkami - świetny. Brak możliwości zbierania złomu - wielki plus. Trochę pobiegałem po Kordonie, ale muszę zaczynać od nowa bogatszy o wiedzę, że deszczu nie można sobie lekceważyć. Gdy napromieniowanie przekroczy pewien poziom czeka nas pewna śmierć.
Takie coś mi wyskoczyło. Oczywiście dodałem parametr "nointro" więc być może problem polega na czymś innym. Jako iż miałem wersję 1.0006 musiałem ją zdegradować do 1.0004. Skorzystałem z linków, które podał @ścigacz. Użyłem pierwszego sposobu, mianowicie pobrałem paczkę z pliczkami wersji 1.0004. Zrobiłem sobie kopię podstawki przeniosłem ją na dysk "E". Na dysku "D" usunąłem folder "bin" oraz inne pliczki, zostawiłem tylko te "gamedata.db". Skopiowałek wszystko z paczki no i próbując odpalić grę(przez plik w "bin" (XR_3DA) wyskakiwał mi bugtrap. Jak odpalałem grę przez skrót na pulpicie to załączała mi się prawdopodobnie podstawka.
edit// LOL właśnie się dowiedziałem, że na C mam również STALKER'a Sprawdzę jeszcze bo target mam do C własnie
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... of chernobyl\gamedata\scripts\dialog_manager.script:287: attempt to index local 'tbl' (a nil value)
Nowy problem. Po wyjściu z bunkra i rozmowie z jednym stalkerów wywaliło mnie. Wtedy też włączył się jakiś głosowy komunikat. Sprawdzę jeszcze raz czy da się uniknąć tego errora.