Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez MatrixSTR w 07 Lip 2010, 00:50

1. Co będzie potrzebne?

- SDK z patchami (link do tematu)
- converter (link wyżej)
- Milkshape (trial do ściągnięcia stąd: LINK )
- pluginy do Milkshape (LINK!)
-wypakowana gamedata
-model eotecha ( Przeklej ;posiada uciętą szynę RIS którą można wywalić)

2. no to do roboty :)

Instalujemy Milkshape'a, następnie do głównego folderu wrzucamy pluginy, otwieramy plik xray_path.ltx i w pierwszej linijce dajemy ścieżkę do SDK
Kod: Zaznacz wszystko
$sdk_root$   = false|   false|   O:\SDK\level_editor\

Teraz tak
Otwieramy Milkshape i klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i szukamy model HUDa który chcemy zmienić (w formacie .ogf) u mnie to był
Kod: Zaznacz wszystko
wpn_g3_hud.ogf
i klikamy na niego 2 razy. powinniśmy zobaczyć coś takiego
Image

Następnie przechodzimy do zakładki Groups i klikając podwójnie zaznaczamy i odznaczamy wszystkie elementy do póki nie znajdziemy lunety (czyli dopóki nie będzie ona i tylko ona zaznaczona na czerwono
Image

Następnie usuwamy ją naciskając Delete.
Kolejnym krokiem jest import celownika i
UWAGA
musimy mieć wcześniej wycięty ten celownik z innej broni i koniecznie w formacie .ogf

klikamy kolejno file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i importujemy go
Image

Teraz z powrotem klikamy Groups i sprawdzamy czy czasem nie wycielimy czegoś źle i czy w celowniku nie ma żadnych niepotrzebnych grup, gdy takie znajdziemy to usuwamy.
Następnie zaznaczamy w zakładce Groups cały celownik i przechodzimy do zakładki Model i wybieramy Move
Image

Następnie klikając na niego w okienku i przeciągając ustalamy jego pozycję. Możemy też wybrać Scale i odpowiednio go powiększyć.

Gdy już jest wszystko ustawione trzeba teraz połączyć go odpowiednio z kością
przechodzimy do zakładki Groups i wybieramy grupy które chcemy żeby były cały czas widoczne (czyli nawet jeśli nie mamy założonego celownika) zaznaczamy je przechodzimy na zakładke joints w okienku szukamy wpn_body i klikamy na Assign
Image

Następnie w zakładce groups zaznaczamy tą część którą chcemy widzieć tylko wtedy gdy mamy założony celownik. Przechodzimy na zakładke joints w okienku szukamy wpn_scope i klikamy na Assign
Image

Trzeba pamiętać że każda (nawet najmniejsza część modelu) musi być przyłączona do jakiejś kości, inaczej będzie ona po prostuodchodzić od broni w czasie animacji

i w zasadzie to tyle.
Teraz naciskamy file -> export -> S.t.A.L.K.E.R (aug 19 2008) wpisujemy nazwę w formacie nazwa.object musimy pamiętać o dopisaniu .object na końcu, inaczej nam się nie wyeksportuje
i tyle. Koniec pierwszej części możemy zamknąć MilkShape

3. SDK

Bierzemy oryginalny model (ten którego edytowaliśmy na początku) i wrzucamy go do folderu z Converterem. Następnie wykonujemy 2 polecenia:
Kod: Zaznacz wszystko
converter.exe -object nazwa_broni.ogf
w moim przypadku to:
Kod: Zaznacz wszystko
converter.exe -object wpn_g3_hud.ogf
oraz polecenie
Kod: Zaznacz wszystko
converter.exe -skls nazwa_broni.ogf
czyli u mnie to
Kod: Zaznacz wszystko
converter.exe -skls wpn_g3_hud.ogf
po tym powinny nam się pojawić dwa nowe pliki: jeden z rozszerzeniem .object a drugi z .skls

Otwieramy Actor Editor'a
klikamy load i otwieramy plik nazwa_broni.object który utworzyliśmy w converterze
gdy już się otworzy (nie zwracamy uwagi na komuniakty o braku tekstury bo właśnie po to go otworzyliśmy :) ) klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu sprawdzamy ścieżki do tekstur i od razu kopiujemy je do SDK do odpowiednich folderów w katalogu level_editor\gamedata\textures
Image

Gdy już wrzucimy tekstury wyłączamy i włączamy Level Editor'a i wybieramy File->Load i otwieramy nasz model który edytowaliśmy w milkshape, następnie edytujemy tekstury dla broni. Klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu wybieramy ścieżki do tekstur klikając 2 razy na pole z nazwą tekstury i wybierając odpowiednie z okienka które się pojawi
Image

tekstury dla lunety musimy już znaleźć sami, wrzucić ją do tekstur i wybrać
należy pamiętać że dla kolimatora, jeśli chcemy mieć przezroczystą szybką w nim, musimy wybrać jeszcze odpowiedni shader: models\model_aref

Gdy już ustawimy tekstury klikamy z prawej strony na Motions a następnie w prawym dolnym rogu klikamy na Append i w okienku które się pojawi wybieramy plik nazwa_broni.skls który utworzyliśmy w converterze
Image

po tym powinna nam się pojawić lista animacji i po kliknięciu na którąś powinna być odtwarzana (należy zwrócić uwagę czy podczas odtwarzania wszystkie dodatki które dodaliśmy nie odchodzą od modelu,takie coś występuje gdy jakiejś grupy nie połączymy z Jointem w MilkShape)

Gdy wszystko jest w porządku naciskamy File->Export->export OGF... wpisujemy nazwę i wsio :)

4. Końcowe ustawienia

Teraz należy wrzucić nasz zmodowany model hudu, model normalny, tekstury, dźwięki i konfig do gejmdaty w głównym folderze stalkera (co i jak LINK )
jeśli zmieniliśmy nazwę HUDa należy zmienić też nazwę w odpowiednich linijkach w konfigu
jeśli dodaliśmy kolimator musimy też w konfigu w linijce
Kod: Zaznacz wszystko
zoom_offset               = -0.10,0.06,-0.05
kolejno
Kod: Zaznacz wszystko
zoom_offset               = lewo/prawo,góra/dół,przód/tył
ustawić odpowiednią pozycje broni przy celowaniu (to już musimy sami ustalić eksperymentują z wartościami :) )
Gdy już wszystko zrobimy można zacząć sprawdzać naszą broń :)
Image
Image
Ostatnio edytowany przez MatrixSTR 09 Lip 2010, 01:11, edytowano w sumie 3 razy

Za ten post MatrixSTR otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive BJ Blazkowicz, Wheeljack, Argawen.
Awatar użytkownika
MatrixSTR
Modder

Posty: 1097
Dołączenie: 26 Maj 2009, 23:44
Ostatnio był: 16 Wrz 2023, 17:02
Miejscowość: Gdzieś Daleko W Wielkopolsce
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 276

Reklamy Google

Re: Modyfikowanie modelu broni

Postprzez utak3r w 07 Lip 2010, 11:26

Na pierwszy rzut oka ok, ale weź jeszcze wyraźniej zaznacz w tekście, że każdy najmniejszy "paproch" modelu musi być przywiązany do jakiejś kości - najlepiej w tym momencie, gdzie opisujesz właśnie wiązanie do wpn_body i wpn_scope :)
Dobra robota!
Image
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez putin555 w 26 Sie 2010, 17:25

Jak usunąć z widoku te niebieskie linie bo przez nie nic nie widzę.
http://wstaw.org/m/2010/08/26/Schowek01.jpg
putin555
Stalker

Posty: 72
Dołączenie: 19 Maj 2010, 17:49
Ostatnio był: 05 Lip 2016, 15:54
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 1

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez MatrixSTR w 26 Sie 2010, 20:02

ach, zapomniałem o tym...

Widok niebieskich lin (Kości) wyłączamy w zakładce Joints, odznaczamy Show Skeleton
Awatar użytkownika
MatrixSTR
Modder

Posty: 1097
Dołączenie: 26 Maj 2009, 23:44
Ostatnio był: 16 Wrz 2023, 17:02
Miejscowość: Gdzieś Daleko W Wielkopolsce
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 276

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez BJ Blazkowicz w 27 Sie 2010, 07:31

W zakładce Joints w dziale Verex Weights musisz odznaczyć opcję Show Skeleton.
Image
Voiton laulut soi ainiaan!
Awatar użytkownika
BJ Blazkowicz
Przewodnik

Posty: 977
Dołączenie: 17 Mar 2009, 15:42
Ostatnio był: 13 Sty 2023, 21:57
Miejscowość: Zamek Wolfenstein
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Kora-919
Kozaki: 520

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez putin555 w 27 Sie 2010, 15:55

Fakt przecinki u mnie występują z rzadka :wink:
Chodzi konkretnie o problemy z punktem 3 sdk
Bierzemy oryginalny model (ten którego edytowaliśmy na początku) i wrzucamy go do folderu z Converterem.


Próbuję uruchomić jakoś ten converter i jakoś nie odpala jak pisałem pojawia się czarne okienko w stylu wiersza poleceń i nic dalej tylko mignie i tyle.
putin555
Stalker

Posty: 72
Dołączenie: 19 Maj 2010, 17:49
Ostatnio był: 05 Lip 2016, 15:54
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 1

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez utak3r w 27 Sie 2010, 16:25

No, teraz rozumiem.

Musisz uruchomić konsolę systemu Windows, przejść do katalogu z converterem i tam wpisać całe polecenie.
Image
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez putin555 w 27 Sie 2010, 22:07

A mógł byś w wersji dla mało kumatych krok po kroku

Bo rozumiem że mam z wiersza poleceń tam jakoś dojść ale nie znam się na tym zupełnie.
putin555
Stalker

Posty: 72
Dołączenie: 19 Maj 2010, 17:49
Ostatnio był: 05 Lip 2016, 15:54
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 1

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez utak3r w 27 Sie 2010, 22:26

Start -> Uruchom -> cmd <Enter>

Kod: Zaznacz wszystko
d:
cd \sciezka\do\converter
converter.exe -object nazwa_broni.ogf
Image
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez n1ck w 06 Lut 2014, 07:23

Gdy próbuję otworzyć model to Milkshape się wiesza. Mam Win7. Co można z tym zrobić?
Awatar użytkownika
n1ck
Tropiciel

Posty: 217
Dołączenie: 05 Lis 2011, 09:06
Ostatnio był: 16 Gru 2019, 15:04
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Kora-919
Kozaki: 41

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez Wheeljack w 06 Lut 2014, 10:36

Na win7 cheba nie będzie działać, spróbuj na wirtualnej maszynie z xp.
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1918
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 13 Wrz 2023, 13:49
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 722

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez utak3r w 06 Lut 2014, 11:49

Milkshape normalnie działa na Win7.
Image
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Następna

Powróć do Tutoriale

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość