[AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

[AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Freeman w 11 Maj 2010, 09:05

______________AI Tuning mod________________


Opis:
Kompilacja modów na AI mojego autorstwa, wprowadzającą szereg zmian w zachowaniu NPC'ów.
W jej skład wchodzą mody na AI: xStream AI Pack Final, AI Additions by Rulix aka Bak,
Marauder scheme v 1.1 (AMK 1.4)
Modyfikacja przeznaczona pod niemodowany (vanillowy) SHOC 1.0004/1.0005*
Zmiany obejmują:
__________________

1) Stalkerzy używają granatów.
2) Stalkerzy używają apteczek.
3) Stalkerzy używają bandaży.
Jeśli NPC otrzyma w walce rany, a potem, będąc w schronieniu, dostanie bandaż, użyje go do opatrunku.
4) Stalkerzy mogą leczyć innych rannych Stalkerów (przyjaciół/neutralnych).
5) Jeżeli wokół obozu leżą ciała martwych Stalkerów/mutantów to jeden z obozowiczów przenosi je z dala od obozowiska.
6) Stalkerzy zmieniają pancerze - ale tylko wtedy, gdy na nich nie patrzysz i jesteś co najmniej 15 metrów od nich.
7) Niektóre granaty mogą nie wybuchnąć.
8) Stalkerzy decydują o wyborze broni do walki w zależności od przeciwnika, odległości do niego czy liczby nabojów w magazynku.
9) Teraz NPC ładują broń po walce (w razie potrzeby).
10) Jeśli NPC stanie się szczęśliwym posiadaczem podwieszanego granatnika, będzie go używać, ale tylko wtedy, gdy jest to bezpieczne dla niego.
11) NPC tłucze kolbą wszystkich wrogów, którzy są zbyt blisko na użycie karabinu.
12) NPC mogą przymocowywać do broni dodatki: celownik optyczny, tłumik, granatnik.
13) Jeśli znajdziesz się na linii ognia przyjaciela, zaprzestanie on strzelania.
14) NPC są w stanie używać noża (trzeba dodać nóż, zmieniając configi - normalnie nóż nie występuje na wyposażeniu NPC).
15) NPC przeszukują ciała martwych stalkerów, ograbiając je, zbierając broń, przedmioty czy artefakty.


Autorzy poszczególnych modów wchodzących w skład kompilacji:
xStream, Rulix aka Bak, Dmitry 'Red75' Roschin
_________________
Finalizacja kompilacji: Freeman

Uwaga:
______
* Pod patch 1.0005 zmieniamy wartość [gamedata/config] w pliku system.ltx,
odnajdujemy wpis: current_server_entity_version = 6 zmieniamy na 7

- Dodatkowo - kopiujemy Fix_2, dołączony w osobnym folderze - dodany razem z modem.

__________________
Hasło do archiwum: camaro67


________
Instalacja:
Skopiuj folder gamedata do katalogu ze Stalkerem.
Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnych modów to otwórz plik fsgame.ltx i zmień linijkę:

$game_data$ = false| true| $fs_root$|
na:
$game_data$ = true| true| $fs_root$|

Download: - zawiera dołączony Fix pod wersję 1.0005
File4u
Wrzuć.TO


___________
Wykryte CTD: podczas testowania nie wystąpiły CTD.
Wpisy zaznaczone na żółto w konsoli, będące w logu - przykład:
Kod: Zaznacz wszystko
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_pm0448:448], parent[wpn_pm0448:448], section[wpn_pm]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[af_blood43520:43520], parent[af_blood43520:43520],  section[af_blood]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak74u0465:465], parent[wpn_ak74u0465:465], section[wpn_ak74u]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak74u0474:474], parent[wpn_ak74u0474:474], section[wpn_ak74u]
~ ERROR: can't detach independant object. entity...


powstają, gdy NPC zbiera z ziemi przedmiot - należy je ignorować. Informacje o tego typu przypadkach znajdziemy na tej stronie: metacognix.com

Jeśli powstaną CTD - pisać w temacie moda - podając log od FATAL ERROR.

Pokaz umiejętności NPC (addons Rulix'a):
_____________________________________



Uwagi dodatkowe: dla stabilnego działania moda - nowa gra wymagana.


Podziękowania: xStream, Rulix aka Bak, Dmitry 'Red75' Roschin - za ich mody.

Specjalne podziękowania:
- testerzy: PrzemoC, Kuballa44

Mod można dodawać do własnych kompilacji/modów.

Enjoy.
Ostatnio edytowany przez Freeman 19 Maj 2010, 12:09, edytowano w sumie 8 razy
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Reklamy Google

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez PrzemoC w 11 Maj 2010, 18:55

1,2 i 3 - Działa.
Freeman napisał(a):4) Stalkerzy mogą leczyć innych rannych Stalkerów (przyjaciół/neutralnych).

Jeszcze nie zauważyłem.
Freeman napisał(a):5) Jeżeli wokół obozu leżą ciała martwych Stalkerów/mutantów to jeden z obozowiczów przenosi je z dala od obozowiska.

Działa! :P
Freeman napisał(a):Stalkerzy zmieniają pancerze - ale tylko wtedy, gdy na nich nie patrzysz i jesteś co najmniej 15 metrów od nich.

Ogólnie - testuję na vanilli, i nie mogę im takowego pancerza sprzedać, a podnosić nic z ziemi bardzo nie chcą.
7, 8, 9, 10 - jeszcze nie zauważyłem.
Freeman napisał(a):11) NPC tłucze kolbą wszystkich wrogów, którzy są zbyt blisko na użycie karabinu.

Fajnie rannego bandytę dobili :E
13 - działa.
14 - nie widziałem
15 - OK.

Mam 1.0005 ze zmienionym system.ltx
Jak wczytuję grę mam cosik takiego:
Kod: Zaznacz wszystko
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ... of chernobyl\gamedata\scripts\dialog_manager.script:393: attempt to compare number with nil

Przy synchronizacji nawala skrypt którego mod zdaje się nie obejmuje.

Ogólnie świetna sprawa. Są ciekawe sytuacje, gdy np. NPC widzi mutanta, to jest zaalarmowany.
Nawet, jak mutanta skasowałem dalej był zaalarmowany. NPC skradają się co ciał i wrogów,
jak są ranni i brak im medykamentów ociekają rzucając broń (to było w vanilli ale rzadziej).
Przez problem z save'ami moje testy mogą być utrudnione ale zbadam ile się da.
EDIT!! Autosave jednak działa :D
"Każde słowo jest jak niepotrzebna plama na ciszy i nicości." -Samuel Beckett
Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
Awatar użytkownika
PrzemoC
Beta Tester

Posty: 444
Dołączenie: 31 Sty 2009, 15:27
Ostatnio był: 19 Cze 2022, 12:45
Miejscowość: Everon
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: SIP-t M200
Kozaki: 13

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Freeman w 11 Maj 2010, 19:52

Dzięki za test, na filmiku wszystko fajnie wygląda, ale w praktyce różnie bywa z modami, co do loga, to trochę dziwnie sprawa wygląda, ponieważ dialog_manager.script nie występuje w moim modzie, ja testując moda nie wyłapałem bugów, robiłem testy na 1.0004 na "czystej grze".
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez PrzemoC w 11 Maj 2010, 20:57

Chyba wiem co jest odpowiedzialne za sypanie się "manualnych" sejvów.
Zmieniłem w system.ltx:
Kod: Zaznacz wszystko
[script]
current_server_entity_version = 6

na:
Kod: Zaznacz wszystko
[script]
current_server_entity_version = 7

A w wymienionym skrypcie którego mod nie zawiera w wymienionej linijce 393 jest:
Kod: Zaznacz wszystko
local flag = nil
   if ver >= 7 then
      flag = reader:r_stringZ()
   else
      flag = tostring(reader:r_s16())
   end

Zgadzało by się ze versja = 7 i że "attempt to compare number with nil".
Szkoda tylko, że nic z tym nie zrobię, bo na skryptach się nie znam.
"Każde słowo jest jak niepotrzebna plama na ciszy i nicości." -Samuel Beckett
Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
Awatar użytkownika
PrzemoC
Beta Tester

Posty: 444
Dołączenie: 31 Sty 2009, 15:27
Ostatnio był: 19 Cze 2022, 12:45
Miejscowość: Everon
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: SIP-t M200
Kozaki: 13

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Freeman w 11 Maj 2010, 22:10

PrzemoC, chętnie bym pomógł, ale w vanillowym pliku dialog_manager.script (1.0004) nie ma wpisu który podałeś, sprawdzałem - nie wiem co zasugerować, na pewno o ten plik z loga chodzi? Sprawdź na 1.0004 - tu powinno działać. Mody które wziąłem do kompilacji działały po części na patchu jednym i drugim, widocznie z nowszym patchem jest problem - 1 post w temacie edytowałem dla uniknięcia tego buga.
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Dymitr Izotop w 13 Maj 2010, 00:27

Ciekawa składanka, niestety sypie się przy próbie wczytania save'a. Testowałem na wersji 04 i 05 z takim samym rezultatem. Znam poszczególne mody i wiem jak działają, więc nie odpuszczę bo warto, przejrzyj jeszcze raz pliki Freeman, ja też postaram się coś z tym zrobić.
Dobra robota, dzięki.
"mod się robi, oj jak ciężko się robi, o Jezu, Bożesztymój - ale raczej nie powstanie nigdy"
P77
Awatar użytkownika
Dymitr Izotop
Modder

Posty: 105
Dołączenie: 09 Wrz 2008, 21:16
Ostatnio był: 24 Gru 2021, 20:37
Frakcja: Grzech
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 52

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Freeman w 13 Maj 2010, 09:01

Pliki sprawdzę raz jeszcze, może dla jasności sytuacji podaj loga, inaczej mogę tylko zgadywać gdzie leży problem - testowałeś na gołej wersji gry ?, pytam, bo np. przy dodawaniu broni trzeba edytować plik rx_weapon_mgr.ltx [gamedata\config\misc], ale mówię - to tylko zgadywanie bez loga. W każdym razie - dzięki za zaoferowaną pomoc, przyda się ktoś z doświadczeniem modderskim.
Awatar użytkownika
Freeman
Stalker

Posty: 140
Dołączenie: 23 Lip 2009, 19:17
Ostatnio był: 26 Maj 2010, 20:34
Miejscowość: Terra
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 3

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez AiMaster w 13 Maj 2010, 11:22

@Dymitr - Ciekawe, że Ci nie działa ten mod, mi udało się go dodać pod Dimas Mod Final i chodzi razem z save'ami bez zarzutu. :) Mówiąc szczerze, nie myślałem, że pliki obu modów można tak łatwo połączyć.
PS. Nie widziałem jeszcze wszystkich nowości z tego moda, ale sądzę, że działają.
S.T.A.L.K.E.R.Lost World Requital<3
AiMaster
Kot

Posty: 41
Dołączenie: 24 Maj 2009, 12:02
Ostatnio był: 04 Wrz 2012, 22:42
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: --
Kozaki: 0

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Crew w 14 Maj 2010, 21:04

Kurde no, jak zacznie się nową grę to działa , ale jak się zapisze, wyjdzie z gry i spróbuje wczytać to wywala wyżej wymieniony błąd .
Dziwne bo tego pliku dialog_manager w twoim modzie nie ma .
Mam wersję steamową czyli 1.0005
ASUS ROG Strix G17 R7-6800H/32GB/1TB + 4TB/Win11 RTX3070Ti 240Hz
Awatar użytkownika
Crew
Łowca

Posty: 415
Dołączenie: 22 Lut 2008, 19:11
Ostatnio był: 10 Mar 2024, 11:52
Miejscowość: Wałcz
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 19

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez PrzemoC w 15 Maj 2010, 13:27

Sprawdźcie, czy Wam Autosave działa, u mnie owszem.
To testów ciąg dalszy:
NPC używają granatników ( bardzo sukcesywnie...), lunet i tłumików.
Jak znajdą addon albo jak się im go sprzeda to go zamontują.
Podnoszą z ziemi przedmioty i przeszukują ciała.
Chronią się przed ostrzałem, lub jeśli nie ma ja - klękają.
Jak są blisko wroga to w ryj dać mogą dać... :P

Co do granatów - niewypałów: nie zauważyłem ale 50 granatów to może trochę mało...
Ogólnych błędów poza brakiem działających zapisów brak.

W sumie tylko użycia noża nie zaobserwowałem.
"Każde słowo jest jak niepotrzebna plama na ciszy i nicości." -Samuel Beckett
Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
Awatar użytkownika
PrzemoC
Beta Tester

Posty: 444
Dołączenie: 31 Sty 2009, 15:27
Ostatnio był: 19 Cze 2022, 12:45
Miejscowość: Everon
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: SIP-t M200
Kozaki: 13

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Crew w 15 Maj 2010, 20:25

Fajnie by było jakbyś znalazł rozwiązanie tego problemu co występuje z wersją 1.0005
ASUS ROG Strix G17 R7-6800H/32GB/1TB + 4TB/Win11 RTX3070Ti 240Hz
Awatar użytkownika
Crew
Łowca

Posty: 415
Dołączenie: 22 Lut 2008, 19:11
Ostatnio był: 10 Mar 2024, 11:52
Miejscowość: Wałcz
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 19

Re: [AI Tuning mod] - więcej umiejętności NPC

Postprzez Kuballa44 w 16 Maj 2010, 14:40

To samo co u PrzemoCa, minus pkt 5. Za to, zauważyłem granat-niewypał, tyle ze nie z mojej strony, a z NPC.
Słowa były niegdyś czarami i do dziś słowo zachowało coś ze swej siły czarodziejskiej. Słowami może człowiek uszczęśliwić lub doprowadzić do rozpaczy, słowami nauczyciel przenosi na uczniów swą wiedzę, słowami mówca porywa słuchaczy, decyduje o ich sądach i rozstrzygnięciach. -Freud.
Awatar użytkownika
Kuballa44
Beta Tester

Posty: 452
Dołączenie: 12 Wrz 2009, 08:21
Ostatnio był: 27 Lut 2022, 17:22
Miejscowość: Prawie że Koszalin.
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 297

Następna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości