@ igla2008 - Nad reakcją kompanów jeszcze nie myśleliśmy.
@ matekfpol - Wiem o tym. Niestety nie da się nic na to poradzić, chyba że, włożenie broni dwuręcznej do drugiego slotu przerzuca detektor do plecaka. Nie wiem jednak czy to ma sens, gdyż nawet jak włożymy pistolet do slotu trzeciego, to wtedy nie można wyciągnąć detektora. W CS detektor jest powiązany ze slotem, a nie z bronią tak jak w CoP.
-=-=-=-=-=-=-=-=-
Kilka razy myślałem nad wprowadzeniem czegoś takiego, co sobie nazwałem "Żywa Ekonomia" do TFW. Oznaczałoby to, że ilość przedmiotów w Zonie jest, powiedzmy "ograniczona".
W chwili obecnej, ekonomia praktycznie nie istnieje. Prawie wszystkie przedmioty, które znajdują się w grze są sztucznie wdrażane do rozgrywki:
- Ekwipunek handlarzy jest losowany (nawet nie wiem co ile), po czym odpowiednie przedmioty są spawnowane w ich inwentarzu, czyli zapasy zawsze magicznie materializują się.
- Stalkerzy mają losowo przypisywane bronie, po czym skrypt pakuje im je w łapy.
- Przedmioty z ofert samotników są generowane losowo.
- Nikt oprócz gracza nie handluje. Cały inwentarz każdego NPC stoi w miejscu, chyba że któryś coś znajdzie, to wtedy będzie z tym łaził aż do śmierci.
Generalnie, wszystko jest zbyt reżyserowane jak na mój gust. A szkoda, bo system działania A-life w stalkerze jak najbardziej pozwala na zmiany jakie mam w głowie.
Widzę to jakoś tak:
Wybaczcie, ale wszystko lata mi tak chaotycznie w głowie, że wypisanie w punktach odpada, więc po prostu przerzucę swoje myśli na tekst.Mówimy też o trybie offline, gdzie skrypty AI typu "Szukanie i podnoszenie obiektów" są nieaktywne.Wszystko poniżej tyczy się NPC i A-life a nie gracza.Oferty i znaleziskaPrzede wszystkim musimy pozmieniać czynniki losowe. Nie będziemy dostawać ofert sprzedaży "z dupy" od samotników typu SMS o treści "Właśnie znalazłem G36/Kompas/itp i chcę go sprzedać." jeżeli owy samotnik faktycznie danego przedmiotu właśnie nie znalazł. Jeżeli ktoś się złapał na te teksty, to już uświadamiam, że owy samotnik wcale nie potknął się o Kompas podczas swojej wędrówki, tylko najzwyczajniej jakaś zmienna została cyklicznie wylosowana ze 100 i jest mniejsza od 25 (czy tam 15).
Jednak... Samotnicy w TFW przemieszczają się pomiędzy punktami z anomaliami, kampią sobie na punktach zasobów gdzie jest dużo anomalii, itd. Zrobiłbym to tak, że jeżeli faktycznie gdzieś w okolicy takiego punktu leży sobie artefakt/broń, to wyląduje w ekwipunku najbliższego Samotnika. Tu oczywiście trzeba narzucić jakąś formę kontroli, aby Samotnicy nie czesali wszystkiego jak kombajn. Powiedzmy jakoś tak:
Kiedy samotnicy przechodzą przez punkt kontrolny gdzie niedaleko jest pole anomalii (trzeba będzie je wszystkie wyszukać i przypisać, żeby skrypt nie odpalał się dla każdego punktu, bo zamuli procka), to jednorazowo odpala się skrypt, który przeszuka okolicę punktu w jakimś tam promieniu. Za każdym razem, kiedy w danym promieniu znajdzie się artefakt, skrypt sprawdzi jaki dana grupa ma najlepszy detektor i da np. 20%/40%/60% w zależności od detektora szansę na podniesienie danego artefaktu.
Jeżeli samotnicy idą do punktu zasobów z anomaliami, to są nastawieni na zbieranie artefaktów i szansa na znalezienie będzie 40%/70%/100% w zależności od detektora.
Odpowiednie czynniki zadecydują, czy dany Samotnik się ogłosi ze swoim znaleziskiem, czy nie.
HandelNPC handlowaliby nie tylko z graczem, ale i między sobą. Tu trzeba by zupełnie zmienić system zaopatrzenia handlarzy. Handlarze będą "generować" przedmioty, jednak ich dostępność będzie ograniczona. Może zacznijmy od handlarzy bezfrakcyjnych.
Generują:
- Żywność
- Amunicję
- Leki
- Apteczki
- Bandaże
- BM16
- PM
- Pancerze
Tak, to wszystko. Zawsze uważałem, że fakt, iż taki Sidorowicz ma w swoim bunkrze całą zbrojownie za mocno przesadzony.
No i teraz wchodzi rola handlu NPC-NPC. Powiedzmy, że jakaś grupka stalkerów wyczesała gdzieś po drodze oddział z Monolitu i ma cały ich sprzęt. W momencie kiedy dotrą do handlarza, zatrzymują sobie tylko najlepszą część, a reszta idzie na handel. Wtedy może kupić to gracz, albo NPC, który ma odpowiednią ilość pieniędzy.
Przejdźmy do handlarzy frakcyjnych...
Generują:
- Żywność
- Amunicję
- Leki
- Apteczki
- Bandaże
- Broń frakcyjną
- Pancerze
Frakcje działają mniej więcej jak fabryka broni, lecz generują jej bardzo mało (1-2 sztuk). Ceny mają bardzo wysokie, jednak jeżeli chcemy coś dobrego, to musimy przyczynić się do rozwoju danej frakcji. Oczywiście, inni stalkerzy też będą chętnie zaopatrywać handlarzy neutralnych w broń, gdyż będzie można ją sprzedać u nich z zyskiem, więc gracz będzie mógł się zająć faktycznym handlem, samemu zaopatrując neutralnych handlarzy w broń.
Co uważacie?