Tworzenie map wypukłości i odbić

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez Elvis Scatter w 27 Gru 2011, 14:13

Do Stalkera wystarczy ci normal mapa (z sekcji Normals). Ja używam jeszcze lekko zmienionej occlusion mapy jako kanał Czerwony (Alfa 1 przed modyfikacją bump mapy). Displacement też się sprawdza, ale wybór zależy od tego, co chcę osiągnąć.

Za ten post Elvis Scatter otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Mruk.
Awatar użytkownika
Elvis Scatter
Tropiciel

Posty: 214
Dołączenie: 23 Maj 2008, 13:05
Ostatnio był: 27 Cze 2016, 11:58
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Striker
Kozaki: 8

Reklamy Google

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez vandr w 27 Gru 2011, 14:55

Proszę o instrukcję, jak mogę obniżyć jasność kanału specular w teksturze detail_grnd_grass. Już przy wartości gloss_factor 3, ziemia zaczyna się świecić, co mnie lekko powiedziawszy irytuje, bowiem jeśli całe otoczenia zyskuje bardzo fajny, subtelny połysk- tak ziemia wyraźnie się odznacza nienaturalnym blaskiem. Którą teksturę muszę otworzyć i na której działać:

bump- z szarym zabarwieniem

bump#- z zielonym zabarwieniem
TAJAG JUDYN
HAZBAZ
SEKODYN!
vandr
Modder

Posty: 3878
Dołączenie: 21 Lut 2011, 14:18
Ostatnio był: 15 Maj 2025, 09:05
Kozaki: 1749

Re: Przeklęte bump mapy

Postprzez r_populik w 01 Lip 2012, 14:55

Cromm Cruac napisał(a):Po prostu go dodaj a potem przenieś kanały.

-----------------------

Tak jak w tutorialu:
1. Zduplikuj kanały i zmień ich nazwy na prawdziwe. Powinienes mieć R,G,B,A1,B,A1,G,R.
2. Skasuj pierwsze 4
3. Zmień kolejność posostałych 4 na R,G,B,A1
4. Zmień Image>Mode z powrotem na RGB (po skasowaniu pierwszego kanału zmienia się na Multichannel)

Prawdopodobnie nie wykonałeś kroku 4.


Dobrze, zrobiłem tak jak powyżej i coś mi nie wychodzi. Jak zaczynać usuwać stare kanały, to znika mi RGB który był jako pierwszy, pojawia się jakiś karmazynowy, zóły, które też usuwam. Zostawiam cztery duplikaty, ustawiam w kolejności, wracam na RGB i dupa. Mapa wychodzi jakaś taka żółta, no i coś jest chyba nie tak z kanałem alpha1, bo czerwony, zielony i niebieski po powrocie na RGB zmieniają automatycznie nazwę, natomiast ostatni kanał pozostaje przy tej, którą mu nadałem przy powielaniu. Zresztą oto screen po operacji:
Image
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez Cromm Cruac w 02 Lip 2012, 16:56

Jak usuniesz pierwszy kanał R to reszta oryginalnych (BGA) zmienią nazwy na jakieś śmieszne. To normalne.

Co do końcowego efektu - masz za jasny kanał R. To tzw. specular czyli jak silnie tekstura 'lśni'. Zwykle jest to kopia normalnej tekstury tylko mocno przyciemniona. Otwórz jakąkolwiek waniliową teksture to zobaczysz o co chodzi.
Jak przyciemnisz R to Ci powinna wyjść 'zielona' tekstura.

Kanał 'a' powinien się nazywać 'Alpha 1' ale tak naprawdę nie ma to znaczenia.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2549
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 14 Maj 2025, 23:19
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez r_populik w 02 Lip 2012, 19:00

Próbowałem przyciemniać i nie za bardzo mi to wychodzi, może robię to w złym momencie, więc napiszę dokładnie, jak ja to robię:
1. Otwieram teksturę grnd_garbage.dds bez ładowania mipmap,
2. Robię taką niebieską normal mapę za pomocą NormalMapFilter,
3. Kopiuję kanały (z odpowiednią zmianą nazw),
4. Kasuje stare,
5. Ustawiam skopiowane kanały w dobrej kolejności,
6. Wracam na RGB
I teraz pytanie - w którym momencie przyciemnić kanał R ? Próbowałem przed pkt. 6, ale ten kanał jest po prostu biały i przyciemnianie kompletnie nic nie daje, mapa dalej jest żółta po przejściu na RGB. Próbowałem też przed dublowaniem kanałów oraz nawet przed zrobieniem niebieskiej normal mapy, bezskutecznie.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez Cromm Cruac w 02 Lip 2012, 19:03

Skopiuj całe grnd_garbage.dds do schowka (CTRL-A,CTRL-C) - przed konwersją do bumpa) i wklej w kanał R po zakończeniu konwersji. Potem przyciemnij do max 25%
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian

Za ten post Cromm Cruac otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive r_populik.
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2549
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 14 Maj 2025, 23:19
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez r_populik w 02 Lip 2012, 19:28

Image
Udało się. Nie wiem jeszcze jak to będzie się sprawowało w grze, ale i tak się cieszę. No i właśnie - z jakimi opcjami DDSa to zapisać ?
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez utak3r w 02 Lip 2012, 19:54

Cromm Cruac napisał(a):Jak usuniesz pierwszy kanał R to reszta oryginalnych (BGA) zmienią nazwy na jakieś śmieszne.


Już tak gwoli ścisłości: zmienia się model na CMY, bez jednego kanału, różowego (czyli zostaje MY ;) ).

r_populik napisał(a):No i właśnie - z jakimi opcjami DDSa to zapisać ?

Nie wiem, jak Cromm, ale ja tekstury zapisuję w DXT5, czyli z pełnym kanałem alfa.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2201
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 29 Lis 2024, 23:16
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez Cromm Cruac w 02 Lip 2012, 20:20

Tak, tekstury _bump i _bump# muszą być zapisane jako DXT5 (interpolated alpha).
Zwykłe tekstury już nie. Wystarczy DXT1 1bit alpha (nieważne, czy tekstura kanał alpha posiada czy nie) bo xRay i tak nie obsługuje (prawie) odcieni szarości kanału alpha przy generowaniu przezroczystości. W większości przypadków 100% bieli to nieprzezroczystość, wszystko poniżej = całkowita przezroczystość. Właściwie tylko tekstury szyb powinny być zapisane jako DXT5.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2549
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 14 Maj 2025, 23:19
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez r_populik w 06 Lip 2012, 19:19

Podsumowując moje zmagania w tym temacie stwierdzam, że bump tekstura działa. Oto hi-res tekstura śmieci, którą przystosowałem do Stalkera (nie piszę, która to moja, a która vanillowa, albowiem mam nadzieje, że jest to widoczne ;) )
Image
Zaznaczam, że bump tekstura działa bardzo dobrze. Wcześniej (dopóki nie zostałem oświecony odnośne robienia bump mapy) zastosowałem normal mapę i działy się dziwne rzeczy, jeżeli chodzi o odbijanie światła, było to absolutnie nie do przyjęcia. Teraz jest elegancko.

EDIT
Kolejny kłopot pojawił się, gdy zabrałem się za tekstury podłoża narażonego na promienie słońca. Otóż co trzeba zrobić z bump mapą, żeby tekstura nie świeciła się na słońcu, jak psu jajka na wiosnę ? Zakładam, że nie jest to kwestia ustawień user.ltx, albowiem tekstury vanillowe (ani też te z przeróżnych modów, jak choćby z serii AN) się nie świecą.

Za ten post r_populik otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Cromm Cruac.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez Cromm Cruac w 06 Lip 2012, 20:59

Cromm Cruac napisał(a):Co do końcowego efektu - masz za jasny kanał R. To tzw. specular czyli jak silnie tekstura 'lśni'. Zwykle jest to kopia normalnej tekstury tylko mocno przyciemniona. Otwórz jakąkolwiek waniliową teksture to zobaczysz o co chodzi.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2549
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 14 Maj 2025, 23:19
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: Tworzenie map wypukłości i odbić

Postprzez r_populik w 07 Lip 2012, 21:43

No dobra, ogarnąłem to. Wcześniej myślałem, że jak napisałeś
Cromm Cruac napisał(a):Potem przyciemnij do max 25%

to jest to wartość przyciemnienia, poniżej której nie należy schodzić. I właśnie przy takim przyciemnieniu tekstury się świeciły. Jak zacząłem przyciemniać znacznie mocniej, problem zniknął. Dodatkowo trochę poczytałem o przygotowywaniu normal map i teraz efekty są w miarę satysfakcjonujące. Jutro biorę aparat i ruszam w teren robić zdjęcia, bo na necie ciężko znaleźć fajne tekstury. Tak czy owak, raz jeszcze dzięki za pomoc.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

PoprzedniaNastępna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości