Poradnik o tworzeniu broni

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Jesteś za stworzeniem jednego poradnika na ten temat?

Tak! Dobry pomys
43
91%
Nie, niech sie ludzie sami m
4
9%
 
Razem głosów : 47

Poradnik o tworzeniu broni

Postprzez Polski zolnierz w 03 Maj 2008, 16:05

Witam!
Panowie, jasna ch***ra! Jest tyle tematów o tworzeniu własnej broni...weźmy to zbierzmy w jedną kupę bo można oczojebu dostac, tak namydlone, że sie człowiek gubii. Stwórzmy jakiś jeden tutorial (bez głupich odsyłaczy do ang), gdzie jest opis tworzenia własnego rodzaju amunicji broni i armorów. Razem z tłumaczeniem parametrów które można na luzie modyfikowac plus, to co sprawia dużej częsci problem, zbierzmy w kupe info o tworzeniu własnej textury do własnej broni, czyli dwie rózne textury do tego samego modelu (czyli np. tworzmy ak47-1textura i ak74 orginal 2 textura). Może i wygórowane jest to, ale komu cholipcia będzie się chciało latac po całym forum, a po drugie moderatorzy będą mieli do czego odsłyłac i nie będą musieli tłumaczyc np. z ang. Myśle, że to naprawde ułatwii każdemu życie. Co o tym sądzicie?
"Prawda wyłania się tak samo niespodziewanie jak deszcz popromienny Czarnobyla"
Awatar użytkownika
Polski zolnierz
Tropiciel

Posty: 376
Dołączenie: 01 Sie 2007, 13:59
Ostatnio był: 04 Kwi 2011, 09:37
Miejscowość: Łódź
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 1

Reklamy Google

Postprzez Towarzysz Lenin w 04 Maj 2008, 17:27

Więc zrób ten poradnik, a nie dajesz prośbę. Umiesz liczyć - licz na siebie.

Towarzysz Lenin
Wygnany z Zony

Posty: 409
Dołączenie: 25 Sie 2007, 18:15
Ostatnio był: 08 Sty 2015, 23:41
Miejscowość: Pokój 771.
Kozaki: 0

Postprzez Polski zolnierz w 04 Maj 2008, 19:29

Muhahaha, szczery jesteś. Ja nie jestem autorytetem w tej dziedzinie i o to łazi, żeby ktoś doświadczony to opisał (sory no, ale ja jeszcze mało rzeczy umiem), lub żeby posklejac to co już było. Bo piep****c to ja sobie moge poradnik, skopiowac z jakiejs tam strony lub przetłumaczyc, ale tu chodzi o wytłumaczenie. Zresztą prędzej uwieżysz doświadczonemu mod-makerowi niz plagiatorowi :D. Także swoje mądrości zachowaj narazie dla siebie towarzyszu.
"Prawda wyłania się tak samo niespodziewanie jak deszcz popromienny Czarnobyla"
Awatar użytkownika
Polski zolnierz
Tropiciel

Posty: 376
Dołączenie: 01 Sie 2007, 13:59
Ostatnio był: 04 Kwi 2011, 09:37
Miejscowość: Łódź
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 1

Postprzez fjk w 04 Maj 2008, 20:18

nie no ma troszkę racji... no ale wiesz co, jakbyś trochę pogrzebał, złączył... byłoby suuper! a ktoś by tylko pokorektował... super pomysł, potem przetłumaczyć i brać kasę ;P
We have our objectives... That's all.
Awatar użytkownika
fjk
Łowca

Posty: 400
Dołączenie: 27 Lis 2006, 17:41
Ostatnio był: 01 Sie 2010, 11:07
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 1

Postprzez Soviet w 04 Maj 2008, 20:19

Robić poradnik, a nie gadać. 10 złotych daje za dobry tekst :P.
r u avin a giggle m8? LA nie będzie.
Image
Awatar użytkownika
Soviet
Very Important Stalker

Posty: 2736
Dołączenie: 07 Maj 2005, 13:41
Ostatnio był: 04 Gru 2024, 20:12
Miejscowość: Wow
Kozaki: 788

Postprzez Polski zolnierz w 04 Maj 2008, 21:21

Dobra bo jak widze dużo głosów za, jutro biore się za sklejanie i dołączanie tesktów ang (no jutro to ja nie bede miał czasu na tłumaczenie). Ostrzegam Soviet, że może byc niezły bu**el! Postaram się składnie to skleic. Później (wielka prośba), niech ci doświadzczeni coś dopowiedzą czego tam nie będzie i wytłumaczą. Najwyżej na końcu się poskleja już finalnie xP. Dobra koniec offtopa panowie i jutro po 16 powinien byc beta tekst.
PS: Soviet, co mi po dyśce ? Ja chce jakąś range :D (żarcik-co najwyżej moge sie spodziewac: O żeś k***a narobił niezły burdel xP)
"Prawda wyłania się tak samo niespodziewanie jak deszcz popromienny Czarnobyla"
Awatar użytkownika
Polski zolnierz
Tropiciel

Posty: 376
Dołączenie: 01 Sie 2007, 13:59
Ostatnio był: 04 Kwi 2011, 09:37
Miejscowość: Łódź
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 1

Postprzez Polski zolnierz w 22 Maj 2008, 22:15

Dobra to to jest mała częśc naszego poradnika, tu są podstawy. Opiszę to na przykładzie AK:
[wpn_ak74]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak74

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 2000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode

ammo_limit = 210 ; obsolete
ammo_elapsed = 30 ; obsolete

ammo_mag_size = 30 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1, -1, 3

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p ; name of the ltx-section of used grenades
launch_speed = 0

hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0

slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn-ak74 ; name in inventory
inv_name_short = wpn-ak74
inv_weight = 3.3 ; weight in inventory

inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds,
inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares
inv_grid_y = 5

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28

;-----------------------------------------------------------------------------------
; base dispersion
;
; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
;Dispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
;Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
;Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon &laquo switches to;» sight swinging (created be effector).
;Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.2 ;óăîë (â ăđŕäóńŕő) áŕçîâîé äčńďĺđńčč îđóćč˙ (îđóćč˙ çŕćŕňîăî â ňčńęŕő)
control_inertion_factor = 1.25f

;îňäŕ÷ŕ
cam_relax_speed =5;3.5; 0.15 ;ńęîđîńňü âîçâđŕňŕ â čńőîäíîĺ ďîëîćĺíčĺ
cam_dispersion = 0.15 ;óâĺëč÷ĺíč˙ óăëŕ (â ăđŕäóńŕő) ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě
cam_dispersion_inc = 0.3 ;óâĺëč÷ĺíče cam_dispersion ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ńňâîë áóäĺň ďîäűěŕňüń˙ íŕ cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 10.0 ;ěŕęńčěŕëüíűé óăîë îňäŕ÷č
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;óâĺëč÷ĺíčĺ äčńďĺđńčč â ďđîöĺíňŕő ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ
misfire_probability = 0.003 ;âĺđî˙ňíîńňü îńĺ÷ęč ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0001 ;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîńŕ ďđč ęŕćäîě âűńňđĺëĺ
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.216,0.638 ;
(3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)

flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.40, 0.45, 0.50, 0.52 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 160 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 900 ; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute

use_aim_bullet = true ;Ďîääĺđćčâŕĺňń˙ ëč ďĺđâŕ˙ ńóďďĺđ ďóë˙
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 0.38
silencer_hit_impulse = 130
silencer_fire_distance = 450
silencer_bullet_speed = 600

hud = wpn_ak74_hud ; name of the section of the hud

position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,1,1 ; (3rd person view)

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\ak74\wpn_ak74 ; name of the model for 3rd person view

light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 5 ; physic mass (kg)

;addons
scope_status = 2 ; 0 - no addon
silencer_status = 2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable

zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 80 ; fov for zoom mode

scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x = 42 ; offset in inventory icon
scope_y = 3
silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 218 ; offset in inventory icon
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x = 116 ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y = 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_ak74_hud]
allow_inertion = true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0.1
visual = weapons\ak74\wpn_ak74_hud.ogf

grenade_bone = wpn_grenade ; name of the bone in the model for grenade launcher

; animation names

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800



cost =2000 - cena karabinu, taka też powinna byc i u tradera

ammo_mag_size =30 - ilośc naboi w magazynku
fire_modes = 1, -1 -rodzaj serii jakimi może strzelac. 1-ciągły, -1 - pojedyńczy, 3- seria po 3
ammo_class = tu wpisujemy nazwe ammo (nazwe ID czyli np. ammo_5.45x39_fmj)
slot = 1 -rodzaj slotu w którym znajduję się. 1-pistol, 2-rifle, niestety do pistol slota można wrzucic tylko obrzyma i mp5 ze względu na rozmiar
inv_name/inv_name_short/inv_weight - kolejno: pełna nazwa, skrót, waga. Tych dwóch pierwszych radziłbym nie modyfikowac. Nazwy opisane są w txt\pol\enc_weapon lub eng
PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0
dokładnośc strzału w danych pozycjach
hit_power = 0.40, 0.45, 0.50, 0.52 -siła obrażeń
hit_impulse = 160
hit_type = fire_wound -ilośc obrażeń i rodzaj
silencer_hit_power = 0.38
silencer_hit_impulse = 130
silencer_fire_distance = 450
silencer_bullet_speed = 600 - patrz wyżej z PDM
visual = weapons\ak74\wpn_ak74 - ścieżka do ogf'a i texty. Bez 3D Max nie radze kombinowac
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 2 - dostępnośc dodatków do broni
scope -celownik, silencer - tłumik, grenade_launcher - granatnik
0-nie dołączalny, 1- wmontowany 2- wymienny (UWAGA! Nie wszystkie bronie mają do tego modele, czyli do SWD nie dodamy np. granatnika!)
zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 80 - pierwsze czy jest dostępne przybliżenie, dwa -odległośc oczu od karabinu podczas celowania
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5 - odsyłacze do plików dźwięków

[wpn_ak74_hud]
allow_inertion = true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0.1
visual = weapons\ak74\wpn_ak74_hud.ogf

Zmienialne łatwo to position i visual
visual (tylko z 3D Max) odsyłacz do ogf'a huda
position - radze zmieniac tylko ostatnie zero, ponieważ to wychodzi na dobre przy celowaniu. 0.1- opcjonalne i najlepsze ustawienie odległości nas od karabinu. Czyli bardziej realistyczny wygląd (widzimy początki kolby itp)

To na razie wszystko, później dalsza częśc.
Ostatnio edytowany przez Polski zolnierz, 22 Maj 2008, 23:52, edytowano w sumie 1 raz
"Prawda wyłania się tak samo niespodziewanie jak deszcz popromienny Czarnobyla"
Awatar użytkownika
Polski zolnierz
Tropiciel

Posty: 376
Dołączenie: 01 Sie 2007, 13:59
Ostatnio był: 04 Kwi 2011, 09:37
Miejscowość: Łódź
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 1

Postprzez Famiru w 22 Maj 2008, 22:26

Świetnie :wink: . Zawsze chciałem sie pobabrac w broniach.
Awatar użytkownika
Famiru
Tropiciel

Posty: 278
Dołączenie: 21 Mar 2008, 10:47
Ostatnio był: 13 Lut 2016, 16:23
Miejscowość: Białystok
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Obokan
Kozaki: 0

Postprzez Polski zolnierz w 22 Maj 2008, 22:28

Niedługo, jak zakapuje to dorzuce, tworzenie własnej broni i zmniejszanie odrzutu podczas strzału. Ale to powstanie prawdopodobnie dopiero w Niedziele.
EDIT: Błąd w wpisie z cenami poprawiony.
"Prawda wyłania się tak samo niespodziewanie jak deszcz popromienny Czarnobyla"
Awatar użytkownika
Polski zolnierz
Tropiciel

Posty: 376
Dołączenie: 01 Sie 2007, 13:59
Ostatnio był: 04 Kwi 2011, 09:37
Miejscowość: Łódź
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 1


Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości