Dżuz napisał(a):Jak to "źle opowiedzianą historię?" To właśnie historia i sposób jej opowiedzenia są w tej grze najlepsze.
Historia opowiedziana w większości za pomocą loading screenów nadaje się co najwyżej do gry typu Chrome, gdzie loadingi pełniły rolę odprawy przed misją. Grając w CoJ miałem wrażenie, że gram w dwie różne gry i wcale nie mam tu na myśli rozbicia na dwóch bohaterów.

Chodzi o to, że historia opowiadana jest na jednym poziomie, a gameplay odbywa się na drugim. Zdarzało się, że przechodziłem misję, po czym dopiero na loading screenie przypominałem sobie co ja właściwie osiągnąłem.
Na papierze cała fabuła wydawała się z pewnością bardziej emocjonująca i wciągająca, niż okazała się w praktyce. Wyobraźni nie brakuje. To kreatywność w realizacji kuleje. Nie wystarczy zrobić mapkę i wymyślić dla niej fabularną wymówkę. To samo w drugą stronę- nie wystarczy wymyślić fabuły i zbudować na szybko mapkę, której celem jest pokazanie tego, co przed chwilą przeczytałem na loading screenie.
Dobry przykład to wieloetapowa misja z napadem na pociąg. Mamy rabusiów, uciekiniera- pasażera na gapę i ścigającego go rewolwerowca, którzy spotykają się przypadkiem w tym samym miejscu i czasie. Założenie doskonałe, graficznie bardzo ładna plansza, ale geograficzna i gameplayowa porażka. Mało radości sprawia misja- tunel w grze, której silnik umożliwia kilometry kwadratowe otwartych terenów. Brakło wyobraźni choćby na umożliwienie graczowi różnych ścieżek podejścia i kilku wariantów ukończenia misji. Przez bieganie w tę i nazad zdążyłem zapomnieć co ja właściwie miałem zrobić, dopóki mi maszynista nie przypomniał...
Jak już o designie poziomów mowa.
Nigdy nie mogłem zrozumieć dlaczego Techland aż tak boi się dać swobodę graczowi. Właściwie każda gra Techlandu ma ten problem. W Chromie irytowały wszechobecne niewidzialne ściany i tylko jedna słuszna ścieżka na mapie o boku kilometra.
W Xpand Rally wystarczyło oddalić się na 10m od trasy, żeby cofnęło samochód do punktu wyjścia. Jakby nie można było pozostawić decyzji graczowi, który wcale nie jest aż tak tępy, żeby nie potrafić wcisnąć dodatkowego klawisza oprócz strzałek i okazjonalnie spacji...
W CoJ mamy po lewej ścianę domu, płot, lub skałę, po prawej przepaść, lub drugą ścianę/płot. Jeśli nie, to mamy otwartą "arenę", po której możemy się poruszać do woli, ale przejść dalej możemy tylko przez tę jedną, konkretną szparę między sztachetami płotu, albo przez jedyne drzwi, które da się otworzyć. Co więcej, taka arena jest najczęściej olbrzymia i nie zawiera w sobie absolutnie żadnych interesujących elementów. Nawet samo jej zwiedzanie nie przynosi radości, bo nie ma na niej żadnych charakterystycznych elementów, do których ciało by się podejść, lub podjechać. Nawet, jeśli dostaniemy możliwość zakradnięcia się z kilku różnych miejsc na mapie, żadna z nich nie oferuje jakiejś przewagi nad przeciwnikiem. I tak wszyscy po pierwszym strzale lecą w twoją stronę.
Więzy krwi zdają się przełamywać tę drętwotę, choć nie dają wcale wiele większej swobody. Techland popędza gracza "przykuwając" go do brata i pozwala jedynie na ograniczoną swobodę eksploracji. Na szczęście design poziomów nie pozwala się nudzić i każde kolejne starcie, choć zrealizowane najczęściej w postaci "areny", daje wiele większą frajdę niż wieczne "schowaj rewolwery -> wyjmij w bullet time -> załatw wszystkich -> idź dalej" z jedynki w przypadku Raya, albo "skradaj się -> zauważono cię -> load-> skradaj się -> zauważono cię -> load" w przypadku Billego.
Więzy krwi są bardziej przygodowe, niż poprzedniczka, dają większą radość z zabawy. Jedynka jest raczej poważnym dramatem obyczajowym w westernowych dekoracjach. Niestety zrealizowanym jak filmowa polska superprodukcja: "Zero przyjemności z oglądania, bo to nie jest komercja, tylko sztuka! Tutaj się kontempluje, a nie zażywa rozrywki."
