

Wywiad przeprowadzony przez serwis Eurogamer.net z Clivem Lindopem:
Kiedy dokładnie wyjdzie Operation Flashpoint 2?
- Wiosną 2009 na PC, Xboxa 360 oraz Playstation 3.
Czy jednoczesne tworzenie gry na te wszystkie platformy ma jakiś wpływ na jej jakość?
- To od dawna było dość wygodnym usprawiedliwieniem dla producentów, że na konsole powstają głupsze gry. Ale to nieprawda, bo tylko poprzez odpowiedni projekt i rozwój własnej technologii można było stworzyć OFP2.
Jak OFP2 rozwijało się od strony technologicznej?
- Zamiast korzystać z już gotowego silnika, postanowiliśmy stworzyć własny od zera, bo tylko dzięki temu możemy wykorzystać wszystkie jego cechy. Sprawi to, że gra na konsolach i PC-tach będzie właściwie taka sama.
Jedną z rzeczy, które były najważniejsze w tworzeniu OFP2 jest AI oraz interfejs, który w jedynce nie był zbyt intuicyjny. Było 12 żołnierzy, z których każdy był przypisany do jednego klawisza funkcyjnego, a mimo tego wciąż nie można ich było łatwo pogrupować. Można wciąż mieć zaawansowany system dowodzenia i mapę, na której widnieje plan całej misji.
Jeżeli jednak chciałbyś mieć możliwość szybkiego wydawania rozkazów, ponieważ, na przykład, jesteś pod ostrzałem i przydałby się ktoś do oflankowania prawej strony, wystarczy zaznaczyć kilku żołnierzy i wydać odpowiednią komendę. Resztę wykona AI - znajdą odpowiednią drogę i wybiorą dobre stanowisko ogniowe.
Czy przy normalnym graniu (sterowanie + strzelanie) będzie konieczność wydawania rozkazów podkomendnym?
- Nie, gracz nie musi się tym przejmować. Oczywiście nie musi nie znaczy, że nie może. AI poradzi sobie nawet, jeśli nie wydasz żadnego rozkazu przez całą kampanię.
Podkomendni będą za tobą podążać (jeśli akurat jesteś dowódcą), szukać osłony, strzelać do wrogich jednostek. Każdy z nich będzie miał własne morale. Twoi podwładni mogą na przykład odmówić wykonywania twoich rozkazów, jeśli cały czas będziesz szarżował na przeciwko wrogich stanowisk ogniowych. Nawet sami ci to powiedzą i będziesz zdany tylko na siebie, bo cały oddział się zbuntował.
Nie chcemy sytuacji w stylu: zostawię całą grupę tutaj, bo to zwykłe mięso armatnie i wrócę po nich dopiero pod koniec misji. Nie, żołnierze mają walczyć tak jak ty, a nawet jeszcze lepiej. Chcemy, aby to byli kompani, na których możesz polegać.
Jak będzie wyglądała nauka grania w tę grę?
- To skomplikowana gra i nie chcemy niczego ułatwiać. Wielu wydawców postępuje według tej zasady: "Skoro pierwsza część gry miała dość specyficznych odbiorców, dlaczego by nie uprościc jej kontynuacji?". My jednak nie musimy tego robić. Jesteś w drużynie dowodzonej przez oficera (sterowanego przez AI), więc obserwujesz jak walczy, jakiej taktyki używa, jak wydaje rozkazy itp. Właśnie dzięki temu skutecznie nauczysz się jak grać. Wszystko co widzisz, ma swoje praktyczne zastosowanie.
Możesz opisać system obrażeń?
- Pocisk wystrzelony z półcalówki może oberwać kończynę, czyli według tego systemu - zabić. Nie będzie żadnych uproszczeń (i ułatwień) w takich sytuacjach. Stworzyliśmy specjalny "System Cieżkich Obrażeń", który jest właśnie za to odpowiedzialny. Zwykłe postrzelenie spowoduje nie tylko ból, ale i dalsze obrażenia ciała.
Często usłyszysz, jak ludzie mówią, żę OFP2 to gra antywojenna. Po zagraniu w nią docenisz odwagę walczących w Afganistanie. Pokaże też, jak okropna i straszna jest wojna.
Jeżeli zostaniesz postrzelony z broni małego kalibru, np. pistoletu 9mm, możesz jeszcze wrócić do zdrowia, ale nie będziesz już w pełni sprawny. W czasie trwania misji nie ma możliwości powrotu do pełni zdrowia, więc bardzo ważne jest unikanie ognia.
To coś, co podnosi adrenalinę. Biegnąc środkiem ulicy wiesz, że w każdej chwili możesz dostać i zginąć, więc musisz zostawić z tyłu gościa, który będzie prowadził ogień zaporowy na wrogie pozycje. Dopiero po dotarciu na miejsce masz czas na złapanie oddechu. Podobne sytuacje będziesz napotykał co krok.
Czy gra będzie miała funkcję quicksave/checkpoint?
- Jedną z cech, dzięki której jedynka stała się tak popularna, było przechodzenie misji czasami przez nawet kilka godzin w ciągłym napięciu, by tylko nie dostać, bo wtedy całą misję szlag trafiał, gra oczywiście nigdzie nie zapisała stanu i trzeba było przechodzić ją od początku. Dlatego będzie możliwość dostosowania poziomu trudności do własnych potrzeb.
Sequel, zamiast zmuszać graczy do wykonywania trudnych zadań, da im możliwość wyboru. Nie będzie trzeba przechodzić gry na najtrudniejszym poziomie, by ją ukończyć. Atmosfera i doznania płynące z gry są takie same, nawet gdy mamy do dyspozycji kilka zapisów.
Wszystko jest oparte na aktualnych wydarzeniach. Ogromne złoża ropy pod powierzchnią wyspy. Takie coś może się zdarzyć niedługo. Chcemy byś po przeczytaniu jakiegoś artykułu o wojnie w sieci, po zagraniu w grę czuł się jakbyś naprawdę w niej uczestniczył.
Czy będzie wydane demo?
- Na chwilę obecną - nie wiem. Ale myślę, że je wypuścimy. Najważniejsze jest zaprojektowanie dobrej misji. Pierwsza część OFP też miała wersję demonstracyjną, więc nie widzę przeszkód - to po prostu coś, czego jeszcze nie ma w naszym planie.
Ludzie od dawna czekali na coś takiego, dlatego chcemy w końcu pokazać coś, co będzie się pokrywało ze wszystkimi obietnicami. Przy tworzeniu GRID wybraliśmy podobną drogę. Po trzech latach mojego życia w końcu można to zrobić.




































M. in. Ja czy znajomy)


SaS TrooP napisał(a):No to wywalaj mój nick z tamtego posta.Nie będę się pojawiać w jednym poście z informacją od tych ****.
Mam sugestię:M. in. Ja czy znajomy)
Tak ujdzie.























































(...) oczywiście szanujemy ich.



















Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości